Sites /

blogs : 

aggregator

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

aggregator

Les derniers articles de la communauté AIGEME

Biographie

http://eduportfolio.org/vues/view/139868 - mer, 23/08/2017 - 10:11
Réda Dahhaoui, 50 ans Professeur certifié de SVT Enseignant Expatrié à Mission de Conseiller Pédagogique aupres de l'AEFE En poste actuellement au : Lycée français de Tamatave, Madagascar Ma mission : En poste à Madagascar pour une durée de 5 ans, j'assure les fonctions d'enseignant de SVT en lycée et j'assure l'accompagnement pédagogique de mes collègues recrutés locaux. Je participe au Plan Régional de Formation de la zone (Océan Indien) et proposant des formations générales ou disciplinaires au sein de l'établissement ou de la zone. Un autre volet de ma mission consiste à impulser des projets disciplinaires ou pluridisciplinaires dans le domaine des sciences.   Autre postes occupé: Lycée Damas, Rémire-Cayenne, Guyane Francaise. Lycée Louis Pasteur, Sao Paulo, Bresil. Collège Stanislas, Montreal, Canada. Lycée Francais de Toronto, canada.   Formation et titres: Master 2 "Communication et médiation scientifique" de l'université des Antilles et de la Guyane. Certificatio DNL en portugais. CAPES de SVT. DESS "Aménagement intégré du territoire" de l'UNESCO, université de Montpellier. MST "Sciences de l'environnement". Université de Rouen. DUT "Génie de l'environnement" Université de Tours.     Pour me contacter : reda.dahhaoui@gmail.com

Pourquoi ce E-Port Folio ?

http://eduportfolio.org/vues/view/139868 - mer, 23/08/2017 - 10:11
Ce e-portfolio est fait dans le cadre de ma formation universitaire en cours: Etudiant en master 2 Aigeme parcours IEM Cours d'Approche didactique du numérique. Cet e-portfoliot doit présenter mes réflexions et travaux relatifs au cours et à mon projet.   Mon projet: Il s'agit d'un projet réel, c'est à dire qui correspond à une Formation Ouverte A Distance qui doit être mise en place dans le cadre de mon activité professionnele.  FOAD : "Utiliser le numérique dans l'enseignement des sciences".

Mon projet

http://eduportfolio.org/vues/view/139868 - mer, 23/08/2017 - 10:11
Le projet auquel je pense me consacrer cette année est la mise en ligne d'une formation FAOD pour les enseignants de sciences du réseau de l'AEFE dans le cadre de la zone de formation continue de l'Océan indien. Le théme de cette FAOD qui est pour nous expérimentale est "utilisation du numérique dans l'enseignement des sciences". Nous sommes 5 enseignants de Mathématique , de Physique chimie et de SVT. Nous allons utiliser la plateforme m@gistère.

Mise en place du projet de FOAD.

http://eduportfolio.org/vues/view/139868 - mer, 23/08/2017 - 10:11
     La décision de mettre en place cette Formation Ouverte A Distance remonte à fin 2013 lors de la préparation du « Plan Régional de Formation » 2014-2015 de la zone "Océan Indien". Elle s’inscrivait dans les directives de l’Agence pour l’Enseignement Français à l’Etranger. C’est une formation assez classique dans les formations que nous proposons en présentiel. Par contre à cause des restrictions budgétaires, nous avions du faire des choix et limiter le nombre de formations en présentiel. Il nous alors été suggéré de faire cette formation à distance. Autant le contenu de cette formation ne nous posait pas de problème, autant ce nouvel outil était totalement nouveau pour nous. Nous avions pour quelques-uns d’entre nous, déjà été confronté à la formation à distance par le biais de MOOC que nous découvrions. Pour m’y préparer j’ai suivi le MOOC de FUN « Créer un MOOC de A àZ » En juin 2014 nous avions un peu plus d’idée sur les modalités de sa mise en place. Nous avons constitué l’équipe de formateurs constitués de 3 enseignants de chacune des 3 disciplines concernée (SVT, PC et Maths).   En septembre 2014 lorsque la formation est apparue dans le PRF, nous avons élaboré le contenu et les modalités. La plateforme M@gistère allait être notre support pour la formation. L’équipe de formateurs est dispersée sur l’ile et à Maurice, nous avons épisodiquement peaufiné à distance le contenu, le rôle de chacun et le calendrier de la formation. A plusieurs reprises nous avons repoussé sa mise en ligne. De même, l’équipe de formateur s’est étoffé pour atteindre 5 enseignants (2 de SVT, 2 de Maths et 1 de PC).

Ouverture de la formation à distance

http://eduportfolio.org/vues/view/139868 - mer, 23/08/2017 - 10:11
La formation a débuté le 23/03 et se terminera à la fin du mois de mai. Il était initialement prévu de la débuter en janvier. Il y a 61 enseignants inscrit à la formation, des 3 disciplines et de toute la zone de formation (Madagascar, Maurice, Comores et Seychelles). C’est beaucoup pour une FOAD, mais nous sommes 5 formateurs et nous devrions pouvoir nous partager le travail. Il s’agit de la première formation complétement élaborée par les formateurs en place au sein de l’AEFE. Sans formation initiale, la prise en mains et la découverte des fonctionnalités de la plateforme m@gistère a été laborieuse.

Productions

http://eduportfolio.org/vues/view/139868 - mer, 23/08/2017 - 10:11
Ici sont déposés les productions et les rélexions relatives au cours sur "L'approche didactique du numérique". Bien entendue elles portent sur le projet de formation FOAD " Utiliser le numérique pour enseigner les sciences" qui est plus qu'un projet. Ce cours est mis en place dans le cadre de mon activité professionnelle et constitue un élèment essentiel de mon stage.

Les théories d'apprentissage

http://eduportfolio.org/vues/view/139868 - mer, 23/08/2017 - 10:11
Les théories de l’apprentissage sont « nombreuses » elles reposent sur des concepts et des approches différentes. On en retiendra essentiellement 4 : -          Le behaviourisme -          Le constructivisme -          Le cognitivisme   -          Le connectivisme Les 3 premières sont dites « traditionnelles », le connectivisme est une approche (pas toujours admise comme un style d’apprentissage à part entière) beaucoup plus récente qui prend en compte les outils, les pratiques et les compétences des apprenants à l’ère  du numérique. Dans le domaine de l’enseignement des sciences (que je pratique depuis plus de 20 ans), j’ai constaté une évolution dans les directives et les théories d’apprentissage. En effet j’ai été formé et j’ai commencé à enseigner (à l’époque sans formation pédagogique) selon l’approche behaviouriste. C’était une transmission du savoir verticale, l’enseignant transmettait un savoir que l’apprenant devait comprendre, apprendre et restituer. J'ai eu tendance à appliquer cette théorie en attendant d'être formé, bien que l'enseignement d'une science expérimentale repose sur une observation, un probleme, des hypothéses que l'on cherche à vérifier par l'expérimentation. La démarche etait alors imposée, et lesélèves ne faisaient que l'appliquer. Par la suite après avoir été formé par l’IUFM, c’est la théorie du constructivisme que j’ai utilisé pour enseigner.  « La main à la pâte », expérimenter pour comprendre et pour apprendre, construire ses savoirs pour les retenir étaient les leitmotivs. Depuis les années 2000 c’est la théorie du cognitivisme que l’on demande aux enseignants de construire leurs séquences pédagogiques et d’articuler les apprentissages. En pratique cela se faire la résolution de taches complexes, qui repose sur le bagage cognitif et les compétences que l’apprenant maîtrise déjà. Maintenant, avec l’avènement de l’ère ciberiste, les élèves (ou les apprenants) sont familiers de réseaux sociaux et de la recherche d’information. Les méthodes d’apprentissage s’appuient alors sur  la théorie du connectivisme qui  repose sur ce que l’apprenant sait et connait. Celui-ci crée des connexions entre ses connaissances acquises et celles qu’il reçoit ; elles s’intègrent mieux. On considère également que l’apprentissage et la connaissance émergent de la diversité des sources.

Réflexions

http://eduportfolio.org/vues/view/139868 - mer, 23/08/2017 - 10:11
Je vais tenter de formaliser ici les reflexions  relatifs au cours et à mon projet en termes de didactique du numérique.

Articles

http://eduportfolio.org/vues/view/139868 - mer, 23/08/2017 - 10:11
Je vais déposer ici des liens vers des articles qui me semble pertinents dans ma réflexion sur la didactique dans la formation par le numérique.

Protégé : Essai

http://virginiesiret.wordpress.com/ - ven, 09/06/2017 - 22:21
Il n’y pas d’extrait, car cet article est protégé.

La Journée Du Direct avant le Marathon Presse

http://patriciaecalle.wordpress.com/ - mer, 16/12/2015 - 16:03

Chaque année, le CLEMI organise une « Journée Du Direct ». A l’occasion de cette manifestation, la « classe médias » du lycée Thierry Maulnier devait visiter les locaux de France Bleu Azur puis interviewer la directrice du Théâtre National de Nice, Irina Brook, qui organisait quelques jours après un festival autour de la COP21.

Le festival « Réveillons-nous! »

Les élèves avaient fait des recherches et préparé des questions sur le contenu de ce festival ainsi que sur une pièce qui va être mise en scène par Irina Brook en février (Terre Noire) et que les élèves vont voir.

Suite aux attentats du 13 novembre, cette sortie dans Nice a été annulée mais nous avons tout de même organisé une Journée Du Direct à l’intérieur de l’établissement avec deux associations avec lesquelles les élèves travaillent déjà dans le cadre du projet « Engagez-vous! »: UNESCO PACA et UNICEF. Des articles ont donc concerné la journée des droits de l’enfant mais beaucoup d’adolescents ont souhaité traiter des attentats: la manière dont ils avaient vécu l’événement ou ce qui se passait depuis….

Le Padlet qui regroupe les productions des élèves:

Le tumblr de la Journée Du Direct

L’occasion pour les élèves de s’exprimer sur l’actualité et de commencer à publier des travaux pour la première fois depuis la rentrée. Le travail réalisé depuis septembre sera raconté et illustré dans un eportfolio personnel (choix de Madmagz).

La séquence sur la presse écrite et l’écriture journalistique en janvier – février permettra un travail plus approfondi avant le Marathon Presse initié par Canopé Nice qui se tiendra les 23 et 24 mars 2016 et auquel la classe participera.

Qu’est ce que le Marathon Presse?

Les productions du Marathon Presse de l’an dernier (mars 2015).

Journée Du Direct, Marathon Presse… et compétences EMI: ma contribution au dossier Savoirs CDI de l’an dernier.


Tweetchat du MOOC DIY

http://patriciaecalle.wordpress.com/ - lun, 09/11/2015 - 10:09

Dans le cadre du Master AIGEME, j’avais participé au MOOC ECO DIY:

voir mes articles sur le MOOC européen d’Education aux Médias et à l’Information « Do It Yourself »

Je suis pour cette troisième et dernière session E-claireur sur le MOOC.

Après le webinaire d’introduction du 22 octobre (disponible ici),

RDV mardi 10 novembre à 19h pour un tweetchat sur l’identité numérique avec @eol_diyemi

et toute la communauté intéressée par ce sujet!


Projets médias, c’est reparti!

http://patriciaecalle.wordpress.com/ - sam, 17/10/2015 - 16:21

Une nouvelle année scolaire a commencé qui s’annonce bien dense:

  • La mise en place du projet « classe médias » 2015-2016

Toujours le même fil rouge et le même intitulé « Engagez-vous! De l’élève citoyen au citoyen journaliste » mais de nouveaux médias étudiés, de nouveaux partenariats avec des associations…

Nous avons démarré avec « La Journée de l’engagement » le 1er octobre

puis le photographe Pascal Chicaud est intervenu en classe sur Henri Cartier-Bresson pour préparer la visite de l’exposition du Théâtre de la Photographie et de l’Image.

Nous préparons aussi la Journée du Direct proposé par le CLEMI.

  • La coordination des « Cordées de la réussite » (liaison lycée / université) qui implique un travail avec le département Info-Com
  • La participation au MOOC DIY en tant qu’E-claireur:

Venez donc m’y rejoindre! C’est sans doute la dernière session de ce MOOC ECO.

Entrez dans la communauté DIY pour échanger et co-construire des projets d’EMI!

Bilan de compétences en fin de master

http://patriciaecalle.wordpress.com/ - jeu, 25/06/2015 - 00:43

En cette fin de 2ème et dernière année en Master 2 AIGEME, j’essaye de faire un point sur mon bilan de compétences:

une carte mentale en cours d’élaboration, me basant à nouveau sur le programme pour les enseignants UNESCO (cf billet précédent).


A propos des catégories

http://patriciaecalle.wordpress.com/ - lun, 22/06/2015 - 19:08

Arrivant au terme du master, je revois les « catégories » d’articles pour les rendre plus cohérentes.

Nous avons dû faire un travail sur nos propres compétences et sur les compétences abordées dans les UE de ce master mais pour classer les articles, j’ai choisi de me référer au programme de formation pour les enseignants concernant l’éducation aux médias et à l’information, publié par l’UNESCO en 2012. Cela me permet de ne pas multiplier des catégories trop précises et de faire allusion à un document international.

Cette publication est divisée en deux parties:

  1. le cadre général concernant le programme d’EMI et le cadre de compétences qui donnent une vue d’ensemble sur l’argumentaire, l’organisation et les thèmes principaux du programme,
  2. des modules de formation

Le programme d’EMI pour les enseignants couvre 3 principaux domaines:

  1. La connaissance et la compréhension des médias et de l’information dans la perspective du débat démocratique et de la participation sociale.
  2. L’évaluation des textes médiatiques et des sources d’information.
  3. La production et l’utilisation des médias et de l’information.

Ces trois grands thèmes sont mis en relation avec six domaines clés de l’éducation et du développement de l’enseignant:

En dehors de l’indexation libre effectuée avec des tags (cf nuage de mots-clés dans le menu de gauche), j’ai classé mes articles en fonction de ce cadre général. J’ai rajouté trois catégories pour repérer plus facilement les productions concernant 3 UE: « Compétences »(C0AI31), ‘MOOCDIY »(C9IEM2) et « Didactique du numérique »(C9AI11).

Les douze libellés sont donc:

  1. Connaissance des médias et de l’information pour le débat démocratique.
  2. Evaluation des médias et de l’information.
  3. Production et utilisation des médias et de l’information.
  4. Politique et vision
  5. Programme et évaluation
  6. Pédagogie
  7. Média et information
  8. Organisation et administration
  9. Développement professionnel des enseignants
  10. Compétences
  11. MOOCDIY
  12. Didactique du numérique

Distrigaime

https://peggyheinen.wordpress.com/ - lun, 18/05/2015 - 05:02

Dans le cadre du cours C9IF12_D Transmission des connaissances, M. Maynier nous a demandé de réaliser une étude de cas dont la consigne était la suivante:

Une entreprise spécialisée dans la grande distribution souhaite former rapidement des cadres de ses grands magasins à la valorisation des produits du commerce équitable.

L’entreprise dispose de 200 grandes surfaces et souhaite former ses     2 000 cadres qui sont dispersés en France métropolitaine mais également en Europe et Afrique. Le réseau à l’étranger concerne 500 cadres.

En sachant que la direction de l’entreprise souhaite que l’ensemble de leurs cadres soient opérationnels rapidement, imaginez un dispositif de formation à distance qui réponde aux besoins de l’entreprise en mettant en valeur les caractéristiques spécifiques de ce dispositif par rapport à une formation en présentiel.

L’objectif de ce devoir est de mesurer votre capacité à démontrer la pertinence d’un projet de FOAD en tant que réponse à une demande particulière de formation.

J’ai réalisé ce devoir avec la collaboration de Nicolas Fouré et Yasmina Boucekine :

Peggy Heinen – Etude de cas – Transmission des connaissances


Classé dans:Master AIGEME, Non classé Tagged: AIGEME, FOAD

TICE, MOOC, FOAD en langues étrangères: projets, usages, limites

https://peggyheinen.wordpress.com/ - ven, 27/03/2015 - 05:40

Nous organisons notre visioconférence lundi 30 mars de 15h30 à 17h30 heures françaises avec des intervenants professionnels dans l’enseignement des langues étrangères et l’utilisation des TICE.

Vous pouvez vous connecter à ce lien pour suivre la visioconférence en direct et posez vos questions : http://epresence.univ-paris3.fr/2.aspx


Classé dans:Journal de bord, Master AIGEME Tagged: Chamilo, Enseignement, FLE, FOAD, Langues, MOOC, Moodle, TICE

La gamification

https://peggyheinen.wordpress.com/ - ven, 20/03/2015 - 07:09

Dans le cadre du cours C0AI22 Gestion du changement nous avions à réaliser une synthèse de documents:

  • Maude Bonenfant Sébastien Genvo, « Une approche située et critique du concept de gamification », Sciences du jeu, Questionner les mises en forme ludiques du web : gamification, ludification et ludicisation.
  • Deterding S., Dixon D., Khaled R., & Lennart N., 2011. « From Game Design Elements to Gamefulness: Defining « Gamification” », MindTrek’11, pp. 9‐
  • Jane Mc Gonigal, “Gaming can make a better world”, TED Conference. http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world

Depuis quelques années nous assistons à l’augmentation d’applications relatives à des domaines comme le marketing, le travail, l’enseignement, etc présentées sous forme de jeu. De nombreuses études se sont penchées sur ce phénomène, le terme « gamification » de l’anglais « game » a fait son apparition.
Dans cette synthèse de documents nous nous intéresserons dans un premier temps à définir le terme de « gamification » et à sa traduction en français puis dans un second temps nous verrons quels sont les effets de la « gamification » sur les individus et sur la société.

Les auteurs de « From Game Design Elements to Gamefulness: Defining « Gamification”» définissent la gamification comme « l’usage des éléments du design des jeux dans des contextes extérieurs aux jeux »[1]. M. Bonenfant et S. Genvo ajoute à cette définition les idées de résolution de problèmes et de participation des usagers : « processus qui consiste à user de l’état d’esprit et de la mécanique du jeu pour résoudre des problèmes et faire participer les usagers, les principes du design de jeu étant appliqué dans différents contextes »[2].
A propos de sa racine, « gamification » relève du terme « game » qui se distingue de « play » en anglais. Pour expliquer cette nuance attachons nous aux travaux de Roger Caillois [3] qui distingue les jeux de type Paidia et ceux de type Ludius. Il définit les jeux Paidia comme une action libre, improvisée et expressive, à la différence des jeux Ludius qui sont régulés et dans lesquels existe une compétition en vue d’atteindre un objectif. En anglais Paidia est traduit par « playing » et Ludius par « gaming ». En français nous ne disposons pas de termes qui permettent d’affiner le mot « jeu » et de faire la distinction entre ces notions de Paidia et Ludus.
Ludus est l’étymologie de « ludique » en français. Ainsi « gamification » est souvent traduit par « ludification ». M. Bonenfant et S. Genvo émettent une remarque liée à ces deux notions : elles postulent une approche essentialiste de ce qui est considéré comme ludique, c’est-à-dire qu’elles ne prennent pas en compte l’idée que ce qui est considéré comme ludique est muable. Or l’idée de ce qui est jeu n’est pas la même en fonction des époques ni des sociétés. Ainsi, pour tenir compte de cet aspect changeant du ludique, les auteurs proposent le terme de « ludicisation ».
Intéressons nous maintenant à la naissance du terme et du sujet d’étude. D’après les auteurs, le premier contexte dans lequel ce terme est apparu est celui du marketing. Mais ces idées ne sont pas nouvelles. En 1938 Huizinga[4] montre comment le jeu dans certains cas présente une perméabilité avec le sérieux et le travail. Caroll[5] en 1982 propose d’utiliser le design des jeux d’aventures écrits dans des activités au travail afin de les rendre plus intéressantes. Mais c’est avec le développement des jeux-vidéo et des technologies digitales que la notion de « gamification » est apparue et est devenue un véritable sujet d’études.
Alors, si la définition de « gamification » est « l’usage des éléments du design des jeux dans des contextes extérieurs aux jeux », nous sommes en droit de nous demander quels sont les éléments qui caractérisent le design d’un jeu. Reeves et Read[6] identifient 10 éléments pour créer un « bon jeu » : un avatar, un environnement en 3D, un contexte narratif, des feedback, un système de récompenses, une économie de marché, des règles, des équipes, un chat et un temps définit.[7]
Aujourd’hui ces 10 ingrédients qui constituent un « bon jeu » se retrouvent dans des contextes qui ne sont en rien ludiques comme le marketing, la finance, la santé, l’éducation, la vie quotidienne, les causes sociales, etc.

Mais quelles sont les raisons du développement de la « gamification » mise à part l’accroissement des technologies Web ? Dans ce paragraphe nous allons essayer de répondre à cette question en nous basant sur les effets que le jeu à sur l’individu.
D’une part le jeu a le pouvoir de motiver. L’objectif des joueurs est d’accomplir une mission. Pour l’accomplir ils sont prêts à travailler dur car ils ont conscience qu’en travaillant dur ils obtiendront un degré de satisfaction plus important que s’ils ne font rien. Par conséquent les jeux créent ce que Jane Mc Gonigal appelle « a blissfull productivity »[8] une « productivité merveilleuse »[9]. Le jeu développe la motivation, l’engagement et la productivité.
Il permet également de créer un tissu social plus dense. Plus on joue ensemble, plus on crée des liens, de la confiance et de la collaboration. De fait, cette collaboration décuple la force des joueurs pour résoudre un problème et lorsque l’objectif est atteint, que la mission est accomplie, le plaisir de la réussite est partagé. Motivation, engagement, productivité, lien social, plaisir partagé, tels sont les effets des jeux sur l’individu et les raisons du développement des stratégies de gamification.
En ce sens Jane Mc Gonigal soutient la nécessité d’utiliser la gamification pour défendre des causes sociales et résoudre les problèmes du monde actuel. Selon elle il faut utiliser les effets positifs des jeux pour faire avancer la société.
Bonnenfant et S. Genvo, bien qu’ils reconnaissent les effets positifs de la gamification sur le mode de vie, les activités quotidiennes deviennent porteuses de sens, mettent en garde contre cette gamification intensive. Ils voient plusieurs dangers à prendre en considération, le premier étant la normalisation. En créant un jeu les concepteurs fixent une norme à laquelle les joueurs cherchent à s’adapter. D’une part cette normalisation peut-être « infantilisante » et « angoissante » pour les joueurs mais elle peut également être imprégnée de certaines idéologies que l’on cherche à transmettre aux joueurs, par exemple le néolibéralisme.
Prenons le cas des entreprises dans lesquelles les employeurs utilisent les stratégies de gamification pour créer un environnement de travail plus ludique. Sous couvert de cette idée ils motivent leurs employés, les mettent en compétition et ainsi augmentent leur productivité. A la vue de ce genre de pratiques les auteurs se posent la question : un jeu est-il toujours un jeu lorsqu’il est utilisé dans un contexte marchand ?
Whitson et B. Simon[10] soulèvent un autre danger, celui de la surveillance. Selon eux un lien existe entre « gamification » et surveillance. En effet, de plus en plus les jeux incitent au partage d’informations : sur Facebook nous savons quels sont les jeux auxquels nos amis jouent, à quelle étape ils en sont,… Ce partage est bien souvent totalement accepté par les usagers car c’est la contrepartie à autoriser afin d’accéder à cet espace de jeu. Ainsi, plus on joue, plus on partage, plus notre « profilage » est affiné, plus ces informations se monnayent.

En conclusion, le terme de « gamification » ou « ludicisation » en français, qui consiste en l’apparition des éléments du jeu dans des domaines qui ne lui sont pas familiers, est né avec le développement des technologies digitales mais c’est un phénomène qui est bien plus ancien.
Certains le considèrent sous ses aspects positifs, les effets qu’ils provoquent sur les individus pouvant être utilisés pour défendre des causes sociales ou résoudre des problèmes à l’échelle mondiale. D’autres remarquent ses aspects négatifs : sa normalisation peut conduire à la transmission d’idéologies et il implique le partage d’un certains nombres d’informations qui se monnaient.
Afin de déterminer les effets positifs ou négatifs d’un jeu les questions essentielles ne seraient-elles pas de savoir à quelle fin le jeu a été crée et quelle est son intention ? Ainsi, serait-il possible d’élaborer une classification des jeux ?

[1] Deterding S., Dixon D., Khaled R., & Lennart N., 2011. « From Game Design Elements to Gamefulness: Defining « Gamification” », MindTrek’11, pp. 9‐15.
[2] Maude Bonenfant Sébastien Genvo , « Une approche située et critique du concept de gamification »,Sciences du jeu [En ligne], Questionner les mises en forme ludiques du web : gamification, ludification et ludicisation,
[3] « Les jeux et les hommes ». Traduction anglaise : « Man, Games and Play ».
[4] HUIZINGA J. (1938), Homo ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, Trad. Seresia C., Paris,Gallimard, réed. Gallimard, 1951.
[5] Carroll, J.M. (1982), The Adventure of Getting to Know a Computer.
[6] Reeves, B. and Read, J.L. Total Engagement: Using Gamesand Virtual Worlds to Change the Way People Work andBusinesses Compete. Harvard Business School Press,Boston, MA, 2009.
[7] Traduction libre.
[8] Jane Mc Gonigal, “Gaming can make a better world”. TED.
[9] Traduction libre.
[10] WHITSON J. & SIMON B. (dir.) (2014), « Surveillance, Gaming and Play », Surveillance & Society, vol. 12, n° 3.


Classé dans:C0AI22 Gestion du changement, Journal de bord Tagged: Gamification, Serious Games

Pages